2024-09-13・Array

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社論/抹黑悟空統戰 國安局黑了自己

 大陸一款遊戲《黑神話:悟空》在8月20日甫推出,3天賣出超過1000萬套,Steam平台在線玩家數突破240萬,創下單機遊戲新紀錄,成為史上最多玩家同時玩的單機遊戲。《紐約時報》評論說,這是中國遊戲產業的里程碑。這個現象級的遊戲,從電子遊戲產業來說,確實特別,但到了台灣的國安局眼中,它變成一種政治統戰,一種認知戰,一種兩岸政治攻略。國防院推論說:大陸一貫的文化統戰策略,從2007年就有先例,用二月河的康熙宮廷劇,來洗腦台灣人的觀劇行為,台灣其實一直面對中國的這種文化侵略。

 而在立法院外交國防委員會中,國安局更指明:文化侵略的具體樣態包含舉辦座談研討抗日歷史、擴大兩岸藝術與影劇領域合作,降低政治敏感性,藉以潛移默化吸引台灣青年赴陸從事電商及文創產業,意圖扭轉「天然獨」立場。

 一個行銷全世界的電子遊戲,被國安單位如此高度政治化,達到彷彿只是為了統戰台灣而創造的一款遊戲,這種政治判斷力,也真是讓人暈了。更滑稽的是,把2024年的電子遊戲延伸到17年前的康熙宮廷劇,把電玩與古裝劇連結,這種判斷力,也足夠讓人懷疑其邏輯思維能力。

 首先,任何電子遊戲的目的就是好玩,讓玩家沉迷在新穎的虛擬情境裡,以精彩的美術設計,戲劇化的情節,鮮活有型的人物設定,難易不一的寶物搜尋等等,讓玩家想一玩再玩。它還要有一個能耐,即克服國族與文化語言的障礙,才能吸引各國玩家。它跟影視音所有媒體一樣,都會反映出一個時代的娛樂、消費、感官、慾望、商業、價值觀等等。《黑神話》不過是在這些元素之中脫穎而出,征服消費者的遊戲慾。

中華文化元素 兩岸共有

 若要說它承載了中華文化元素而變成統戰策略,那日本早期的三國電玩,吸引台灣大批玩家,中小學生都在玩,三國人物琅琅上口,那是不是日本在統戰台灣?還是倒過來說,日本在統戰中國?還是日本在幫中國統戰台灣?更何況,三國的電玩從一開始發展至今,不下4、50種。用一個電玩故事設定,去定義它的意識形態,然後大喊統戰,那是要有多心虛、多神經質、多自卑才說得出口?

 其次,宗教的統戰也是最近被批判得非常過頭的。陸委會跟國安局說大陸統戰台灣宗教團體,卻未曾回顧兩岸宗教交流史。台灣開放大陸探親初期,許多宮廟也組團返鄉探訪祖廟。事實上,台灣民間信仰的神明有上百個之多,大部分皆自大陸分靈而來,如媽祖、關聖帝君、保生大帝、清水祖師、開漳聖王、觀音佛祖、法主公、臨水夫人等,在大陸福建、廣東地區皆有祖廟,台灣廟宇組團前往謁祖進香,這本是人情之常。而大陸祖廟歷經文革破壞,頗多殘破不堪,台灣宮廟從人情與善念出發,出錢出力,協助祖廟重建,那不正是一個歸鄉的遊子對祖廟的回饋?一個不知回報的後代,如何教育他的下一代,要知恩圖報,做一個有情有義的人呢?

 如果真要從統戰角度看,當年多少大陸人因此羨慕台灣的富裕繁榮,尊重台灣人的溫情重義,更愛上台灣;那到底是台灣統戰了大陸?還是大陸統戰了台灣?如今,一樣的宗教交流,一樣是回到祖先所源出的土地,卻被貼上統戰標籤,這是何等無情無義,不知飲水思源呢?林依晨的事也是一樣,為了台獨抗中意識,批判一個認祖歸宗的孩子,這是對國民應有的教育嗎?破壞了家庭倫理,能成就國家安全嗎?沒有愛家的觀念,哪來的愛國?

兩岸文化交流 拿出自信

 這種種台獨意識所反映的心態,恰恰是國安單位已完全失去自信。若有自信,為何不說「我們可以用開放多元的宗教與文化,去統戰他們」?為何不能讓抗戰歷史與中華文化成為台灣的亮點,去吸引更多大陸青年來認同台灣?更何況,台灣人本來就是中國人,就是浸潤在中華文化成長的炎黃子孫,怎麼說是被中共統戰,潛移默化提高台灣的中華民族與中華文化認同呢?

 用統戰為說詞去應對兩岸文化交流,到最後,反而映現出一個毫無自信、封鎖自閉、思想空洞、缺乏主體性的執政當局。他們沒有黑到悟空,只是黑了自己而已。(中國時報)