引發此次衝突的核心原因是,華為在大陸與海外採取不同分成比例,其在大陸安卓市場是5:5;而在國外市場華為為了應對美方打壓和與Google展開競爭、採取的是15:85的分成比例,遊戲企業可以在優惠期內獲得85%的收入分成。一位業內人士指出,華為作為一家大陸企業,採取的這種內外不一致的分成比例,讓大陸境內企業覺得匪夷所思。
三七分成是任天堂紅白機時代開始的老傳統,Google Play和App Store等手機應用商店也是將這一傳統「傳承」下去。
過高的抽成比例,對遊戲公司與玩家來說幾乎百害而無一利。鑑於收入的一半都會流入渠道商口袋,部分遊戲公司為了回本甚至盈利,只能引誘玩家不斷充值。為了盡可能提高普通玩家付費金額,一些遊戲甚至設置了3、4種月卡,分別提供給玩家不同的遊戲資源。
大陸自媒體雷帝觸網(touchweb)創始人雷建平指出,過度的商業化,有時會帶來口碑上的反噬,反而加速了玩家的流失,從而陷入一種兩難的境地。因此在眾多核心玩家及遊戲公司眼中,如今的硬核渠道儼然成為阻礙行業的「惡龍」。
但從華為的視角來看,咬緊五五分成似乎也有自身的理由。在安卓手機價格戰的影響下,華為等手機廠商不得不盡可能壓低利潤,以換取市場覆蓋率。因此渠道抽成所帶來的互聯網服務費,一直是其主要盈利手段之一。
雷建平撰文表示,硬核渠道廠商的模式,等於是將價格競爭帶來的營收壓力,轉嫁給遊戲公司,以及其他互聯網軟體發展商,存在不合理之處。因此類似於騰訊與華為之爭,其爆發存在著一定必然性。
但即便如此,在更多輕度及泛遊戲用戶的人群中,硬核渠道仍占據重要地位,這或許也是騰訊暫時妥協的原因之一。而對更多中年人及老年人來說,在涉足互聯網世界時往往過於謹慎,擔心盜版或被騙,而系統自帶的應用商店往往能夠給他們帶來一種心理上的信任感。(記者/林永富)