2018-07-16・工商-綜合報導

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IP經濟為王 近4成玩家是台幣戰士

期兩個月的學生暑假全面展開,遊戲產業旺季也跟著起跑,各家業者紛紛在此時推出重要新作品與改版活動。不過,台灣人玩遊戲的消費情況如何?又最愛玩哪一類型的遊戲?資策會MIC最新調查指出,台灣的遊戲玩家中,近四成玩家有付費習慣,其中19歲以下玩家付費比例更高達63.3%,代表學生族群消費力不容小覷。

圖為今年5月知名手遊《FateGrand Order》在台北舉辦周年慶典。圖/本報資料庫
圖為今年5月知名手遊《FateGrand Order》在台北舉辦周年慶典。圖/本報資料庫

MIC針對台灣遊戲玩家進行調查,發現在所有數位遊戲中,高達75.5%玩家最熱衷手機/平板APP遊戲,以壓倒性高比例超越第二名的電腦線上遊戲(27.5%),其他如電腦網頁遊戲(25.5%)、電腦單機遊戲(21.5%)、電玩主機遊戲(16.5%)等更難望其項背。

而在所有類型的遊戲中,19歲以下的學生族群玩家幾乎在不同遊戲類型皆為最主要族群,其中有高達83.3%近期曾玩過手遊/平板APP遊戲,除此之外,在電腦線上遊戲、電玩主機遊戲中,學生族群遊玩的比例也遠高於全年齡層平均值。

而從玩家的消費情況來看,MIC指出,雖然台灣多數玩家仍傾向用免費的方式玩遊戲,但已有近四成玩家有付費習慣,其中以手遊為消費最大宗(21.9%),再來才是線上遊戲(11.7%)、電玩主機遊戲(8.6%)、電腦網頁遊戲(7.3%)與電腦單機遊戲(6.8%)。而在這四成當中,消費力道最強勁的,則是19歲以下的學生族群,付費比例高達63.3%。

而玩家最大宗的付費項目,主要集中在購買遊戲中虛擬貨幣/寶石(魔法石、金幣等)抽取道具、角色,占整體遊戲消費比例超過五成。緊接在後的消費標的依序為提升遊戲能力、購買遊戲本身、購買周邊商品以及購買虛擬造型。

值得注意的是,12.6%玩家會花錢參加線下活動(如演唱會、見面會等),顯示除了遊戲在線上帶來的經濟效益,遊戲的「IP經濟」已延伸到更多元的衍生服務。

MIC產業分析師吳柏羲指出,目前台灣多數玩家仍傾向免費玩遊戲,業者與其致力於讓所有玩家付費,不如集中火力在真正有貢獻度的「課長」級付費玩家。此外,因為手遊時間多分散於日常生活中,產生了類似綁定玩家生活的效果,加上遊戲商透過限時關卡、限時獎勵等策略,牢牢抓緊玩家的零碎時間,容易與他款手遊產生排擠效應,業者如何搶占玩家螢幕後的有限生活時間會是致勝關鍵。

(工商時報/劉季清)

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