2018-11-28・旺報-綜合報導

2018-11-28・旺報-綜合報導
陸機甲格鬥超歐趕美 商業化助攻

體育+科技+娛樂 藉綜藝節目帶動市場發展

雖然大陸機器人格鬥時間並不長,但發展迅速,品質與規模已經開始趕超歐美,主要是市場廣大。大陸相關業者認為,歐美機器人格鬥雖然已經有了幾十年的歷史,但還是被局限在較小眾的極客人群中,沒有大規模商業化去運作,但大陸短短兩三年線上獨播平台的播放量就近20億次。

早在1980年代,在美國就有極客聚在一起進行半地下的機器人格鬥比賽。1994年,在舊金山舉辦的第一屆機器人大擂台(Robot Wars US)則標誌著機器人格鬥開始浮出水面,進入公眾視野。時至今日,機器人格鬥除了在美國、英國、俄羅斯等歐美國家和地區繼續盛行,也被引入了大陸。

依攻擊模式不同分類

作為機器人格鬥的新土壤,大陸甚至有後來居上之勢。2017年首屆110公斤級機器人格鬥世界盃在大陸舉行,彙聚全世界12個國家48支戰隊;2018年機器人格鬥全球城市巡迴賽也粉墨登場,54支國際戰隊加盟,規模空前。這背後不能不提到一家大陸公司「創客星球」。

大陸曾舉辦電競——kob鐵甲格鬥全球巡迴賽。圖為兩台格鬥機器人在比賽中較量。(新華社資料照片)
大陸曾舉辦電競——kob鐵甲格鬥全球巡迴賽。圖為兩台格鬥機器人在比賽中較量。(新華社資料照片)

「創客星球」創始人茹晨表示,國際上通行的機器人格鬥採取的110公斤級(機甲分量),而機甲根據不同的攻擊模式又有各種分類,比如旋轉、彈射、穿刺、鑿擊、電鋸、舉升等30多種。目前的機器人格鬥大賽都採用3分鐘的比賽時長,操控者通過無線電遙控機甲,當一方機器人「喪失行動能力(無法在10秒內移動1公尺以上)」則被判定KO。若無KO產生,比賽結束後由3位裁判評分裁定勝負(根據攻擊意圖、操作能力和攻擊效果三方面進行評分)。

當然,這樣一個賽事和節目自然會引發人們對收入和產出的聯想,目前一個機甲造價在20萬元(人民幣,下同)到40萬之間,所有參賽隊伍的機甲成本都由主辦方埋單,加之造價百萬的全封閉戰鬥艙,投入之大可見一斑。

打通產業鏈走向大眾

茹晨表示,機器人格鬥的發展離不開轉播的助力,而當下最吸睛的做法還是通過以機器人格鬥為核心的體育娛樂綜藝節目來呈現。「我們希望通過覆蓋面更大的視頻綜藝節目形式來帶動賽事,帶動這項運動。」體育+科技+娛樂的形式恰恰擊中了市場的痛點,填補了一個空白。

在茹晨看來,要想打通產業鏈,最關鍵的還是立足於這個運動本身的推動和發展,讓其從小眾走向大眾,而眼下不惜成本打造的賽事和相關節目就是撬動這個產業鏈的龍頭。

機器人格鬥門檻降 吸納更多人才

機器人格鬥賽事通過自主報名的形式,除了現場操控機甲之外,更重要的是玩家和戰隊需要提交自己的機甲設計方案,在方案通過後,由賽事方和戰隊聯合參與和落實機甲的製造,免去玩家的後顧之憂,也激發更多有志於此的人參與其中。

電視節目中,參賽來賓在組裝機器人。(取自新浪微博@機器人爭霸)
電視節目中,參賽來賓在組裝機器人。(取自新浪微博@機器人爭霸)

一個龍頭賽事對於運動的助推作用是顯而易見的,賽事成立之前,大陸的玩家不到1000人,兩年左右時間,這個數字已經實現翻倍。主要原因有二,一是今年推出的機器人格鬥全球城市巡迴賽降低了門檻,參賽機甲重量限定在13.6公斤,此舉是為了吸納更多的人群參賽;二是主辦方在明年將要推出機器人俱樂部聯賽,希望借鑑職業體育模式,以聯賽形式讓這項運動進一步生根發芽。

茹晨認為機器人格鬥比賽未來也要職業化。「我們的選手現在很多是發燒友,還有相當一部分理工科的大學生,但就像現在的電競一樣,我們的選手也要從業餘玩家走向職業選手,當選手們可以以此為生,才能更加的心無旁騖。」

電影《鋼鐵擂台》激發民眾對機器人格鬥的想像。(本報系資料照片)
電影《鋼鐵擂台》激發民眾對機器人格鬥的想像。(本報系資料照片)

曾經不被社會主流看好的電競已經為自己正名,更加強調科技與創新的機甲格鬥如今也悄悄走向了前台。或許當下的機器人格鬥比賽的視覺效果還不能達到電影中呈現的那樣美輪美奐,但已經為許多人打開了一扇窗。茹晨認為,從技術角度看,仿人型的機甲甚至模擬操控者動作的機甲都可以實現,只是還無法大批量投入生產,「但這一天不會遙遠」。

(記者/李鋅銅)